★解析についての解説★
(ダメージ計算式など)
●技解析 技名のある技 技名のない技(現代) 技名のない技(過去1) 技名のない技(過去2) 技名のない技(未来)
敵の呪文&攻撃力に依存しない技のダメージ
●敵解析 敵データ(現代・過去) 敵データ(未来) 敵データ(サブイベント)
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解析についての解説
ダメージ計算式や解析ページの見方など。

★初めに:PS版テイルズオブファンタジアでは、計算結果で得た小数点以下の値は、全て切り捨てて処理されます
(例:10÷3.5=2.857・・・→小数点以下の値を無視し、「2」として扱う)。

★ダメージ計算式

・A(基本ダメージ) = {(攻撃力 ×a) + 乱数1} − {(防御力 ×b) + 乱数2}
・B = A + (A ÷技変数)
・C = B + 乱数3
・最終ダメージ = C ×c

乱数1 = −(攻撃力 ×0.1) ≦ 0 ≦ 攻撃力 ×0.1
乱数2 = −(防御力 ×0.1) ≦ 0 ≦ 防御力 ×0.1
乱数3 = −(A ÷7) ≦ 0 ≦ A ÷7
a = 1.35(フレアボトルor剛招来orシャープネス使用時)・0.8(リキュールボトル使用時)
b = 1.15(バリヤー使用時)
c = 1.25(クリティカル時)・0.35(ガード成功or回避時)

注1:a,b,cは味方キャラの場合のみ計算する。
注2:a,b,cには、該当するものが無いときには、「1」を代入する。


★回復魔法

敵が回復魔法を使用するタイミングは、敵パーティー内の誰か(自分含む)のHPが1/2以下になってから、だと思われます。
ビショップのキュア・プロフェットのリザレクションで確認済です。一度しか使わない敵(ダオス等)の使用タイミングはずれが大きいです。


★技データの見方&説明
 下記のような構成になっています。なお、技の紹介順はモンスターの登場順ですが、対象モンスターの進化系が使う技も同時に記載しています。
(注:敵の使用する技には、サモンデーモン以外消費TPは無いと思われます)

技名 属性 HIT数 変数 状態 追加効果 説明 使用する主な敵 備考
リリスラッシュ   −4×3HIT
  2HIT目:浮(小)
3HIT目:浮(大)
お玉による4段攻撃 リリス TODに同名の技が一応存在

●技名=その技の名前です。技名のないものについては、私が勝手につけさせて頂きました(汗)

●属性=その技の属性。改造ツールで敵の属性を属性無しにして検証しました。
空欄は使用する敵の属性に依存。

●HIT数=技が全段HITした際の最高HIT数。ただし、回避した時や画面端で使われるとHIT数が更に増える技もあります(その場合のHIT数は未表記)。
また、「〜発」という表記は、リンゴ乱舞やヘルジェムのような、数の多い飛び道具の場合にのみ記載しています。

●変数=ダメージ計算式の「技変数」に代入する数値。技の威力に関連。−1.25〜0.25まであり、数が大きいほど威力が高い。

●状態=その技が引き起こす状態変化。空欄は敵の状態変化に依存。

●追加効果=浮・倒・吹の3つのモーションのどれが追加されるか、というもの(空欄は何も付かない)。それぞれの効果については下記参照。
○浮=相手が浮く。(小)は約1キャラ分、(大)は縦画面の半分程度まで飛ぶ、(特大)は画面外まで高〜く・・・。
○倒=キャラがダウン状態になること。(短)は一瞬、(長)は約1秒間ダウンする。
○吹=(小)は画面半分程度の距離吹き飛んで、倒(長)が付加される。
(大)はキャラが回転しながら戦闘フィールドの半分程度の距離を吹き飛ばされ、回転中のキャラに当たった他のキャラが1ダメージ&浮(小)を受ける。当然、倒(長)が付加される。

●説明=「技名の出ない技」でのみ表示。その技がどの様な技なのかを簡単に説明します(メニュー画面の技の説明みたいなものです)。

●使用する主な敵=1匹だけ書きます。


★呪文データの見方&説明
 通常の呪文は、名称と平均ダメージだけを表示します。「攻撃力に依存しない技」(一部を除く)の説明は下記のような構成になっています。

名称 消費TP 平均ダメージ&HIT数 追加効果 使用する主な敵 備考
サモンデーモン(赤) 25 2200 浮(大)・倒(短) ビーストマスター 最強のサモンデーモン

●消費TP=サモンデーモンのみ存在。残りの技は全て空欄(=0TP)

●平均ダメージ&HIT数=その技or呪文の大体の最大&最低ダメージの真ん中の値を適用。ちなみに、敵の呪文ダメージと味方の呪文ダメージは少々違います。
また、HIT数の「〜発」という表記は、全てHITするものでないことを示します。

○呪文のダメージ範囲は、大体《平均ダメージ±(平均ダメージ×0.15)》かと思われますです(激注:かなり適当です・・汗)

○また、あくまで予測ですが、敵の呪文ダメージは全ての敵で同じだと思われます。全ての敵で試したわけではないので不確実ですが、少なくともボス・未来編までのモンスターの呪文では同じ結果が算出されました。
(注:テトラスペルは除く)

●追加効果=技データの項と同じ。


★敵データの見方&説明
 下記のような構成になっています。モンスターの表記は場所ごとです。
なお、「使用する技」以外のパラメータはノーマル時のものです(備考の項目は使用する敵だけに表示)。

モンスター名 属性 LV 使用する技 備考
イフリート 20 153 73 正拳突き
フレイムアッパー
火弾乱れ撃ち
バーニングブレイク
フレイムウェイブ
イラプション【HP1/2まで】
ファイアストーム【M・HP1/2・1回】
 

●モンスター名=モンスターの名前です。出会う順・場所ごとに表記。
なお、モンスター名の頭に、「★」や「◆」がついているモンスターは、以下の耐性を持っています。
★=気絶無効
◆=浮遊モンスターにのみ表記。落(攻撃を受けて地上に落ちること)・浮・倒・吹を無効にする。

●LV=モンスターのLV。高いほど逃げにくくなります。

●命・回・重・腕=順に、命中率・回避率・重量・腕力、の略。
○重さ=相手の攻撃で後退or浮かぶor吹き飛ぶ距離に影響。重量4以上で「倒・浮・吹」が無効になり、重量5で敵の攻撃で後退することがなくなる。味方は2
○腕力=攻撃したとき、相手を後退or浮かせるor吹き飛ばす距離に影響。味方は2

●使用する技=その敵が使用する技。技の内容は技データページの同名の技を参照して下さい。
注1:技名横の()内は、HIT数&固定ダメージ&状態変化。
注2:【】はその技を使用し始める戦闘ランク(ノーマル=N・ハード=H・マニア=M)とHP(最大HPの3/4・1/2・1/4)と使用回数(あれば)。


★戦闘ランクによるステータスの変化

●全ランク:運=0

■ノーマル:クリティカル値=5%

◆ハード:HP=2倍・TP&攻撃力&命中率=1.25倍・クリティカル値=10%

★マニア:HP=3倍・TP&攻撃力&命中率=1.5倍・クリティカル値=15%

※クリティカル値=クリティカルが発生する確率。
ちなみにパーティキャラのクリティカル値は、
・クレス:5%
・チェスター:10%
・ミント:3%
・クラース:10%
・アーチェ:5%
・すず:15%。

装備品クリティカル補正値
・アタックシンボル:+10%
・デストロイヤー:+10%。
なんと、すずとクレスは最高35%!約1/3でクリティカルが出ます。

なお、クリティカルが発生すると、ダメージの他に、浮・倒・吹の追加効果が付与される模様(何が付与されるかは技によって異なる)。また、既に追加効果がある技は、その効果が1段階UPする模様。
全て試した訳ではないので不確実ですが・・

●戦闘ランクが上がるにつれ、敵の反撃頻度も上昇すると思われます。
○反撃頻度(仮称)=敵が味方の攻撃でのけぞり、のけぞりから立ち直った後すぐに攻撃に転じるかどうか。
ノーマルでは少し間が空くことが多いが、マニアでは即攻撃に転じる敵が多い。
ゴーレムやダオス(最終形態)などがそれにあたる。


★逃走スピードについて

●「敵のLVの合計」と「味方のLVの合計」の差で判断されます。ただし、戦闘不能者のLVは除かれます(逃走ゲージを出している最中ならばゲージ速度に変化はありませんが、ゲージが消えてから再度ゲージを出すと、速度が低下します)。


★技の使用可能範囲について

●敵の使う技には、その技を使用し始める『使用可能範囲』というものがあります。これは技ごとに様々で、サーキュラーの様に画面端からでも飛ばせるものや、ビッグフットの蹴り上げの様に密着していなければ使わない技まであります。
また、殆どの技に言えることですが、使用者の『頭上・体の中心・真下』には使用範囲がありません。イシュラントの真下に潜り込んだり、地をはう殆どの敵の頭上をアーチェで飛行すると、呪文しか使用しなくなるのはこのためです。
しかし、フェザーダオスのなぎ払い&爆弾石放出・ダオス(覚醒)の光槍などには、使用者の『頭上・体の中心・真下』にも使用可能範囲があります。


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